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:: Ougon : Fiche technique. ::

 
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Gemini
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MessagePosté le: Ven 26 Aoû - 03:30 (2011)    Sujet du message: Ougon : Fiche technique. Répondre en citant

Ougon Musou Kyoku


Sommaire
I) Traduction du jeu.
II) Mécanique du jeu.
III) Jauge de change & tension.
IV) Technique Avancée.
V) Explication du jargon



I) Traduction du jeu.


1) Ecran de démarrage.


2) Ecran du mode entrainement.


3) Ecran des options.


1) Limite de temps : Temps que vous souhaitez voir pour vos matches avant le "Time Forfeit". Par défaut que 180 secondes mais vous pouvez mettre "Infini".
2) Volume BGM : Volume de la bande son du jeu.
3) Volume SE : Volume des voix & coups du jeu.
4) Voix annonceur :

01 ベルンカステル - Bernkastel
02 ラムダデルタ - Lambdadelta
03 山羊 - Goat Butler
04 右代宮戦人 - Battler Ushiromiya
05 右代宮縁寿 - Ange Ushiromiya
06 紗音 - Shannon
07 嘉音 - Kanon
08 ベアトリーチェ - Beatrice
09 ワルギリア - Virgilia
10 エヴァ・ベアトリーチェ - Eva-Beatrice
11 ロノウェ - Ronove
12 ルシファー - Lucifer
13 レヴィアタン - Leviathan
14 サタン - Satan
15 ベルフェゴール - Belphegor
16 マモン - Mammon
17 ベルゼブブ - Beelzebub
18 アスモデウス - Asmodeus
19 シエスタ410 - Chiester 410
20 シエスタ45 - Chiester 45
21 シエスタ00 - Chiester 00
22 さくたろう - Sakutarou
23 ゼパル - Zepar
24 フルフル - Furfur
25 うみねこさん1 - Umineko-san 1
26 うみねこさん2 - Umineko-san 2

5) Affichage FPS: Vous pouvez choisis si cela affiche ou non en haut à droite les FPS du jeu en temps réel.
6) Affichage fond de stage : Contrôle la qualité des fonds de stage : Standard (標準) ou Simple (簡易).
7) Affichage des ombres : Contrôle la qualité des ombres dans le jeu : Standard (標準) ou Simple (簡易).
8 ) Option de sauvegarde du replay :

Jamais : Ne sauvegarde jamais rien (無効)
Choisir quand vous le sauvegardez : A la fin d'un match (Offline & Online) le jeu vous demande si vous souhaitez conserver le replay (毎回選択)
Toujours : Sauvegarde TOUS vos replays (全て記憶)

9) Simulation du delay Offline : Permet de vous entraîner au Online avec un delay constant que vous choisissez.
10) Retourner au menu principal.


4) Ecran du mode online.



II) Mécanique du jeu.


1) Explication des touches.

A : Coup faible, généralement rapide mais avec peu de portée.
B : Coup moyen, généralement moins rapide qu'un A mais avec plus de portée.
C : Coup fort, le moins rapide des trois, mais avec un maximum de portée.
D : Bouton de switch, permet d'appeler le second personnage de votre équipe.

A+B : Permet d'utiliser un de vos mouvements spéciaux en mode furie, consomme une barre SP.
B+C : Choppe.

A+B+C : Permet de lancer une méta-déclaration (méta-world), consomme une barre SP. Contrable par l'adversaire.

1.5) Mécanique du méta-world.

Meta-Declaration.
La méta déclaration coute une barre SP, elle permet d'activer simultanément les habilités de vos deux personnages. Elle donne également accès à votre méta-SP, une furie exclusive au méta-world.
Les Meta-SP ne coute pas de barre SP, une fois un meta-world déclarer vous pouvez utiliser autant de fois que vous le voulez votre meta-sp. ( 641236C )

Meta-Reversal.
Aussi appelé "objection", le méta reversal est tout simplement la réponse de votre adversaire à votre méta-déclaration. Celle-ci coute deux barres de tension, elle interrompt votre meta-world et vide complétement votre barre de méta.
Une objection se fait simplement en appuyant sur A+B+C lors d'une meta déclaraton.

Meta Re-Expansion.
La méta re-expension est la réponse de votre adversaire à votre objection, pour 2 barre de tension, il ré-active le meta-world mais seulement à 75% de sa durée maximal.

Meta Re-Objection.
Même principe que les fois précedentes, cela permet de mettre fin au meta-world. Cette action coute trois barres SP mais est également la dernière objection possible.

Forced Meta Expansion.
C'est le stade final, pour deux barres de plus, vous forcez le méta-world à apparaitre mais à seulement 50% de sa durée maximal.


III) Jauge de change & tension.


1) Jauge de change.

La jauge de change se situe en bas à gauche (ou à droite selon le joueur que vous êtes.) de l'écran.
Concrètement, cette jauge vous sert d'indicateur, lorsqu'elle est pleine vous pouvez faire un changement de personnage ou un dash cancel.
Nous reviendrons un peu plus tard sur le dash cancel, d'abord évoquons toutes les mécaniques de changement.

-Normal Touch.

Il s'agit du fait de faire un changement en appuyant simplement sur D. Le personnage de réserve entre donc en jeu à la place de l'autre personnage. Le normal touch active l'habilité passive de votre personnage.

-Guard Touch.

En appuyant sur D lorsque vous recevez un coup en garde, votre second personnage entre en jeu. C'est un mouvement défensif qui permet de reprendre l'avantage en échange d'une barre de tension de votre personnage de réserve.

Cette option se scinde en trois catégorie :

-Lorsque vous recevez une attaque en A : L'adversaire aura peu de recovery, il garde l'avantage.
-Lorsque vous recevez une attaque en B : L'adversaire aura un recovery moyen, les avantages sont mis à 0.
-Lorsque vous recevez une attaque en C : L'adversaire aura un énorme recovery, vous pouvez le punir.

-Assault Touch.

L'assault touch est votre deuxième mouvement défensif. En échange de deux barres de tension de votre second personnage, votre personnage foncera tout droit jusqu'à toucher l'adversaire ou le mur tout en étant entierement invincible. Le personnage change à ce moment là.
S'execute en pressant quart avant D. ( 236D )

-Attack Touch.

L'attack touch et un mouvement offensif, il suffit d'appuyer sur D après un de vos coups, votre second personnage entrera en jeu tout en attaquant. Utile pour comboté ou continuer le pressings.

-Burst.

Le burst est une "explosion" comme son nom l'indique. Elle permet de mettre fin à un combo adverse en échange de deux barre de tension de votre personnage de réserve. Votre deuxième personnage entre en jeu après le burst.

Note : La jauge de change met plus de temps à se remplir après un burst.

1.5) Dash Cancel.

Le Dash Cancel permet de continuer un combo ou pressing, il s'utilise en exécutant 66 après un coup. Cette manip consomme intégralement votre jauge de change.


2) Break Gauge.

La jauge de break se situe en haut de l'écran, en dessous de votre barre de vie. Lorsque cette jauge est pleine vous subissez un effet de guard break. Votre personnage sera momentanément incapable de bouger et donc en danger.
Lorsque vous changer de personnage la jauge ce vide un petit peu.


3) La tension.

Dans Ougon, vous ne gagnez pas de la tension directement. C'est-à-dire que la tension gagner et pour votre second personnage. Ainsi si vous n'effectuez pas de changement, vous aurez beau taper et recevoir des coups, votre tension restera à zéro. Veillez donc à effectuer des changements de temps en temps.


4) Habilités des personnages.

Chaque personnage possède une habilitée exclusive. Celle-ci s'active donc, comme nous l'avons vu, lors d'un normal touch ou d'un méta-world. Voici un récapitulatif des habilités.

Battler -Resurrection-
Restaure peu à peu les pvs.


Virgilia -Brimful-
Restaure peu à peu les SPs.


Beato -Infinity SP-
Offre une furie sans que cela ne coute de SP.


Eva Beatrice -Berserk-
Augmente la puissance des coups de 20%.


Chiester 410 -Break Boost-
Augmente considérablement la break gauge à chaque coup donner.


Ange -Stun Boost-
Augmente considérablement le stun des coups.


Lucifer -Attack Touch-
Offre une Attack Touch sans que cela ne coute votre jauge de change.


Ronove -Counter Boost-
Augmente les dégâts lors de counter.


Shannon -Auto Guard-
Bloque automatiquement les coups.


Kanon -Silent Attack-
Diminue le gain de SP (de votre adversaire) obtenu lors de coup.


Jessica -Shave Boost-
Augmente le chip damage.


George -Patience-
Augmente le gain de SP à chaque coup recu sur la garde.


Rosa -Detachment-
Remet à zero la jauge de change adverse.


Erika -ForceCounter-
Tous les coup (uniquement le premier hit) seront des counters.


Dlanor -ArmorBoost-
Réduit considerablement la perte de vie lors de dégats reçus.



IV) Technique Avancée.


A venir..


V) Explication du jargon.


1) Explication du jargon.

Il faut CH J5C J5B .. Kézako?
Comme vous pouvez le constater, on parle en chiffres et en lettres, ils correspondent en fait au pavé numérique qui se situe à droite du clavier. ( Les lettres correspondent au coup, léger moyen fort, comme nous l'avons vu précedement. )

7 8 9
4 5 6
1 2 3


5 est la position neutre.


Guard Crush : Quand votre jauge de break est à Zero, vous subissez un guard crush, votre perso sera dans l'incapacité de bouger pendant un (court) moment.

Chip Damage : Il s’agit des points de vie perdu lorsqu’un coup spécial est bloqué normalement.
Les normaux ont également cette capacité dans Ougon.

Tech : C’est l’action de se relever suite à un knockdown. Existe aussi en l'air, on parlera alors d'air tech.

Phases/Gatling : Suite de coups qui ce link entre eux.

Pressing : Suite de phases ayant pour but de mettre la pression.

Mix-up : Fait d'alterner des attaques en low et en overhead afin de jouer sur les réflexes de l’adversaire pour le pousser à commettre une erreur (bloquer low un overhead ou l’inverse).

Start-up : Debut d'un coup, par exemple dans le cas où on dit " Le startup de ce coup est long ", cela signifie que le coup possède un nombre conséquent de frame avant le déclenchement des frames actives.

Cross-Up : Désigne le fait de passer de l’autre côté de l'adversaire ( généralement en attaquant ) afin d'inverser le sens de sa garde, dans le but de commencer un combo.

Mindgame : Désigne le combat d’un point de vue plus psychologique, il s’agit d’anticiper les actions de son adversaire.

BlockStun : Terme signifiant que le personnage est dans l'incapacité de bouger pendant un court instant suite au blocage d’un coup.
On parle parfois de Blockstun positif quand l'attaquant conserve l'avantage en frame, et peut donc continuer son pressing, et de blockstun négatif quand l'attaquant n’a plus l'avantage en frame et va donc ce faire bourrer la tête sévère.


Whiff : Designe le fait que l'adversaire ne vous touche pas avec son attaques, il subit donc un plus long recovery et peut être punis.

Punish : Designe le fait de punir l'adversaire suite à une de ses erreurs.

Loop : Répition d'une même phase en combo, varie en fonction du personnage.

Frame : C’est la plus petite unité de temps. Elle correspond à un instant T à l’image affichée à l’écran. La plupart des jeux de combat tournent à 60 FPS (Frame Par Seconde)

FIs : Frame Invincibles.

Off the ground ( OTG ) : Désigne un coup qui a la particularité de toucher un adversaire au sol.

Throw Tech : Désigne le fait de déchopper.

Knockdown : Désigne le fait de tomber au sol suite à un coup ayant une telle propriété.

Tiger Knee ( TK ) : Désigne le fait d'utiliser une attaque aérienne a ras le sol, pour ce faire, par exemple pour une attaque en J214C, sa version TK donnera 2147C.

Kara-Cancel : Designe le fait de cancel certains coups par un autre avant que l’animation ne soit lancée et ce généralement afin de rajouter de la portée a un coup.




Note : Ce poste sera mis à jour à chaque fois que j'obtiendrais de nouvelles infos.
_________________



ヘソでも噛んで死んじゃえばぁ ?


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MessagePosté le: Ven 26 Aoû - 03:30 (2011)    Sujet du message: Publicité

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